Moins de jeux vidéo, plus de DLC et de produits dérivés pour 2018 ?

Ubisoft a fait paraître son rapport financier annuel. L’éditeur confirme sa volonté économique de produire moins de jeux vidéo à l’avenir. Une tendance générale qui tend à se confirmer. Mais quel impact sur les produits dérivés ?

Finie la vente unitaire, une nouvelle forme économique s’impose désormais : le « games as a service » (le jeu en tant que service). À la vente traditionnelle du jeu s’ajoute l’option payante d’acheter des contenus supplémentaires (skins, loot boxes, campagnes…). 

Moins de jeux vidéo, plus de DLC et de produits dérivés pour 2018

©Activision

Captiver le joueur par le jeu et le marketing

Ce système économique de « games as a service » se positionne au croisement entre celui des premiers MMO sur abonnement, des free-to-play, de l’e-sport, et des extensions payantes. Il profite également de la modification du statut juridique du jeu vidéo. Ce dernier appartient de moins en moins au joueur, qui ne paye qu’un droit d’accès à ce « service » via le cloud. Depuis sa plateforme, où le joueur s’est inscrit, l’éditeur peut modifier à sa guise le programme (équilibrage, enrichissement de contenu…), notamment pour y ajouter des nouveaux modes payants et de la vente de goodies, comme peut le faire Riot Games.

Car toute la subtilité est là : maintenir de l’intérêt sur le long terme. Le « games as a service » révolutionne la conception des jeux « AAA ». Suivant cette logique, les grands éditeurs vont réduire leur nombre de titres (très « flouzivore ») pour se concentrer sur le suivi de chacun d’eux. En témoigne le chiffre d’affaires d’Ubisoft sur les trois derniers mois 2017 : 725 millions d’euros, en hausse de 36,8 % sur un an. GTA Online aurait généré plus de 500 000 dollars rien qu’en vente d’objets et monnaie virtuels.

Les sources de revenus supplémentaires permettent, sans augmenter le prix de base, d’amortir le coup de création du jeu. De même, les aléas lors de la création sont amoindris puisque la sortie officielle n’est plus qu’une étape de la popularisation. L’ajout de contenu, l’amélioration au niveau esport, contribuent à allonger la durée de vie de l’opus et évitent sa revente d’occasion. La principale difficulté sera d’accroître régulièrement la communauté de joueur pour étendre la période de vente de back-catalogue.

God of War, tout sur les goodies à venir

©Sony

Publicité et produits dérivés

Cette stratégie est également valable pour les produits dérivés. Les grandes enseignes de vente de jeux vidéo ou de jouets ouvrent leurs propres espaces dédiés aux goodies et collectibles un peu partout. Le marché encore peu développé en France prend en effet de plus en plus d’ampleur, soulignant l’intérêt des gamers à travers le monde.

Ainsi, plus un jeu sera présent sur le long terme, plus le nombre de produits dérivés sera important, renouvelé. Ils tiennent une place primordiale dans la stratégie marketing d’une entreprise. Est-il utile de revenir sur l’impact qu’ont eu les ventes des produits dérivés, goodies pour les films Star Wars ? Les objets à collectionner sont également une forme de publicité, une accroche pour le gameur qui ne connaît pas le jeu, un rappel sur l’étagère pour celui qui a abandonné provisoirement sa partie. Activision-Blizzard a dépensé 1,2 milliard de dollars en 2016 contre 960 millions en 2015 en marketing. 

Moins de jeux vidéo, plus de DLC et de produits dérivés pour 2018

©EA

Limites du  « games as a service »

Si les produits dérivés sont tranquilles de ce côté, et que ce modèle se prête bien au business des entreprises, cette tendance de  « games as a service » s’avère assez peu appréciée des joueurs. Elle laissera sur la touche les allergiques aux jeux en ligne, aux abonnements (Xbox Game Pass…) et au multijoueur.
En effet, en suivant cette logique, les titres à sortir seront beaucoup moins nombreux, moins jouables en solo et seront toujours connectés. Si on peut profiter rapidement d’un jeu de base en promo, au prix volontairement bradé par l’éditeur, on restera à rêver d’autant plus devant les prix des DLC ou des objets bonus. Une prise de position, qui risque de créer des déséquilibres entre gamers pauvres et riches.
Autre point, le temps dont disposent les joueurs n’est pas infini. Cette addiction est donc faite au détriment d’autres titres. Les éditeurs se concentreront alors sur les jeux à fort potentiel et sur le marketing, occultant les plus originaux qui demanderont une prise de risque.

Et toi, combien as-tu déjà dépensé en produits dérivés et contenus annexes à tes jeux ?

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