Tomb Raider, jeu vidéo culte dès sa sortie en 1996 met en scène la figure féminine de Lara Croft. Une héroïne qui aura marqué les joueurs à la fois pour son côté sexy mais surtout pour son côté aventurière…
Flairant le bon filon, les studio ont su miser sur de nombreux produits dérivés afin d’implanter au cœur des foyers l’image de Miss Croft dès ses premiers pas…
De Laura Cruz à Lara Croft
Core Design, studio créé en 1988, s’est déjà implanté sur la scène vidéoludique avec Rick Dangerous, lorsqu’il décide de se lancer sur un jeu d’aventure 3D en 1993. Alors filiale de l’éditeur britannique U.S. Gold, l’organisation se compose d’une équipe de six personnes. Seulement le héros, assez proche d’un Indiana Jones, n’est pas assez original.
Le concepteur, Toby Gard, va donc s’orienter vers une héroïne. Laura Cruz, aventurière sud-américaine et archéologue va donc faire ses premiers pas pixelisés en 3D. La jouabilité et le level design se veulent une petite révolution. Mais peu avant la sortie du jeu, en novembre 1996, U.S Gold – et donc Core design – est racheté par l’éditeur anglais, Eidos Interactive. Eidos décide de changer le patronyme de Laura Cruz par un nom plus « anglais ». Elle devient Lara Croft.
La sortie en novembre 1996 aux États-Unis et en Europe sur PC, Playstation et Sega Saturn est un succès. Sony achète l’exclusivité console des deux prochains volets et Lara Croft devient très rapidement une icône populaire, au même titre qu’un Mario.
Néanmoins, Toby Gard se trouve en conflit avec le département marketing d’Eidos au sujet de l’utilisation que fait l’éditeur de l’héroïne et, peu de temps après la sortie du jeu, décide de quitter Core Design. Cela ne marque pas pour autant la fin de la franchise, bien au contraire.
Love at first sight !
Le succès du premier Tomb Raider est fulgurant. Il s’accompagne de la sortie d’un premier produit dérivé. C’est une figurine éditée par Toy-Biz en 1997, dans la série « superstar de jeux vidéo », aux côtés de personnages comme Zelda et Mario. Suivent rapidement souris, repose poignet, étui pour CD, etc. Ces premières tentatives de d’implantation de Lara Croft sur le marché des produits dérivés sont une réussite. Toute une série d’autres produits sera mise en vente au cours des années suivantes.
La même année, l’éditeur de comics Top Cow approche Eidos pour lui proposer de mêler Lara aux aventures de Sara Pezzini dans Witchblade. C’est à cette époque que commencent à circuler des rumeurs selon lesquelles il serait question de tourner un long métrage.
Pour couronner le tout, le méga-groupe U2 demande au studio de créer des scènes spécifiques pour les besoins de sa tournée mondiale, le PopMart Tour. Lara attire déjà l’attention des grands créateurs du divertissement alors qu’elle n’est l’héroïne que d’un seul jeu vidéo.
Contrôler l’image de marque
L’ouvrage 20 ans de Tomb Raider, nous raconte également les premiers pas de l’aventurière vers Hollywood… L’importance de Miss Croft dans la pop culture ne cesse de grandir. Les partenariats négociés en 1997 ont porté leurs fruits en 1998, et les propositions pour des produits dérivés pleuvent.
« Pour la société Eidos, il fallait faire très attention à Lara, et donc choisir les produits avec soin » raconte Janet Swallow, vice-présidente de la licence, au cours de la rétrospective Tomb Raider de GameTap.
Le David Burton, manager de la publicité d’Eidos, a supervisé le marketing. il a souhaité alors présenter un personnage attrayant et plaisant. Lara Croft fait ainsi la couverture de multiples magazines de jeux vidéo et d’autres, sans lien (The Face, The Times, Newsweek…).
Mais certains magazines et sites internet notamment européens, ne se gênent pas pour dévêtir Lara. Tel « Nude Raider » l’un des premier à publier des images de Lara Croft nue, d’un goût douteux. Un phénomène qui a également été décliné sous forme de statuette et de produits dérivés.
Il a également mené à la légende du fameux code permettant de dénuder Lara Croft dans le jeu. Si ce dernier n’a en réalité jamais vu le jour, certains patchs non légaux, permettaient de modifier le skin du personnage pour afficher un corps nu à l’écran. Eidos et Core Design ne s’attaquent au problème qu’en 1998, utilisant certainement ce moment comme une forme détournée de publicité. Au bout de deux ans, le site « Nude Raider » est fermé.
Depuis, afin de minimiser ces détournements, Ian Livingstone, directeur de l’acquisition des produits d’Eidos, explique que la compagnie déclinait la plupart des propositions de marchandisage.
Parmi elles, deux propositions inattendues sortent du lot alors. La première est refusée par le studio. Une écurie souhaitait nommer un de ses chevaux Lara. Mais le risque de chute étant important, il aurait nuit à l’image du jeu et de l’héroïne. La seconde, provenait d’un exploitant de fleurs hollandais, souhaitant appeler une de ses variétés de tulipes Lara. Janet Swallow se souvient de cette « bonne idée » et les tulipes sont désormais cultivées à Amsterdam.
Sexy ou pas, la place de la femme chez l’héroïne
Sauf que du côté de chez Eidos, on joue sur les deux tableaux. D’un côté, l’entreprise interdit le patch Nude Raider permettant de mettre Lara Croft nue, mais de l’autre l’éditeur distribue des images promotionnelles de Lara dans des poses suggestives (pub pour Seat, fonds d’écran…) ou joue sur l’image sexy de l’héroïne pour communiquer. Toby Gard, l’animateur qui a créé Lara Croft, explique le point de rupture dans une interview de Gamasutra en 1998.
Ça n’a jamais été dans nos intentions de créer une sorte de fille de « troisième de couv’. L’idée était de créer un personnage féminin qui était une héroïne, vous savez, courageuse, intelligente, ce genre de chose. La problème des autres jeux, c’est que les personnages féminins sont réellement là à des fins purement d’exploitation.
C’est cette divergence de point de vue qui entraîne le départ des membres de l’équipe originelle de chez Core.
« Le marketing était vu comme ce groupe invisible d’imbéciles qui continuait à demander ces demandes idiotes que nous ne pouvions pas remplir », se souvient Sandham. « Je ne pense pas que nous ayons jamais rencontré quelqu’un du marketing, car le marketing était cette chose invisible qui était juste là pour nous irriter quand nous étions au milieu d’une crise. »
L’équipe marketing, bien loin de celle du développement à l’époque, passe au-delà de la simple caricature de style bande dessinée d’une femme séduisante, et pose Lara comme beaucoup plus charnelle et plus louche. La mauvaise réception critique et commercial de l’Ange des Ténèbres met un coup d’arrêt à ce marketing, Eidos se repliant alors sur un style plus sobre pour la promotion de Tomb Raider: Legend. Mais la figure de bimbo tueuse avait encore de beaux jours devant elle…
Des figurines par milliers
En 1998, Eidos Interactive » et Playmates Toys s’associent pour proposer à la vente une série de figurines de 22 centimètres portant différents vêtements et accessoires provenant des jeux vidéo. Grand succès chez les fans, chaque figurine de Lara était accompagnée d’un diorama. Cette coopération bénéfique marque le début d’une longue collaboration avec la société de jouets. Entre 1999 et 2000 les figurines deviennent articulées. Si « Lara Croft vs Alien in Area 51 zone » et « Lara Croft vs the snow leopard » restent à l’état de prototypes, c’est une autre statuette qui emporte l’intérêt des collectionneurs.
Toyfare magazine publie en avril 2000, un numéro (n°32) proposant une figurine collector de « Lara Croft in bomber jacket ». Avec son blouson de cuir et un tigre du Bengale, elle n’a été diffusée qu’à 10 000 exemplaires. Présentée au « New York International Toy Fair » en 1999, une autre Lara, « Lara Croft talking 12 », pouvait prononcer une centaine de mots, mais ne verra jamais le jour.
Le designer graphique Marc Klinnert du studio OXMOX a sorti des statuettes du personnage, d’une échelle 1⁄6, et a produit plus tard un modèle de taille réelle. Elles sont aujourd’hui très recherchées.
Parmi les autres produits commercialisés, on trouve des cartes autographiées, des timbres français, des cartes à collectionner, des thèmes et fonds d’écran du jeu, une carte mémoire PlayStation, etc. Dans son numéro 60 de 2002, l‘équipe de Retro Gamers attribue le statut d’emblème et de personnage mémorable à Lara Croft, pour sa présence dans la représentation des produits de l’entreprise Lucozade (une marque de boisson sportive britannique).
Car Lara Croft devient également une star de la publicité. On la retrouve dans les cartes Visa, G4 TV, le magazine de mariage Brigitte, et les automobiles Seat, etc. On la retrouve sur les murs du métro et jusque sur les bus à impériale.
Elle apparaît jusque dans un clip du groupe allemand Die Ärzte, dont le single reste dans le top des ventes pendant huit semaines. Pour en rester à la musique, Mark Cohen dans Lara Croft: The Art of Virtual Seduction, rapporte que plusieurs troupes musicales lui ont aussi dédicacé des chansons « A Tribute to Lara Croft » étant le summum.
En route pour Hollywood !
Pour les salons de jeux vidéo, le mannequin britannique Rhona Mitra est l’une des premières incarnations de Lara Croft. De 1998 à 1999, elle est remplacée par Nell McAndrew à l’occasion de la sortie du troisième opus de la série. Elle est cependant licenciée par Eidos Interactive après avoir fait la couverture du magazine de charme américain Playboy, qui évoque explicitement l’univers de Tomb Raider et le personnage de Lara Croft.
Pour la présentation sur la scène et répondre aux question des fans, Eidos demande à la doubleuse Judith Gibbins de se dissimuler dans les coulisses pour répondre. Lara Croft fait ainsi une tournée de plusieurs mois en Europe, en Australie et dans tout le Royaume-Uni. Mais elle n’allait pas arrêter ses voyages là…
En mars 1998, Paramount obtient les droits mondiaux pour la réalisation du film Tomb Raider.
« Tomb Raider est un projet mêlant action et aventure, qui est bourré d’énergie, innovant et intelligent, » annoncent les producteurs Lawrence Gordon et Lloyd Levin dans un communiqué officiel. « Le film s’inspire d’un des rares jeux vidéo parfaits pour une adaptation, non seulement pour la richesse des thèmes et des visuels, mais aussi en raison de ses personnages et de son histoire très travaillés. »
Affiches publicitaires, teaser, le public est suspendu pour savoir qui sera l’actrice qui incarnera la jolie héroïne. C’est la très pulpeuse et sexy Angelina Jolie qui emporte le rôle. Le film sort en 2001. L’actrice atteint le sommet de la popularité et s’impose peu après comme l’une des actrices les plus célèbres et les mieux payées d’Hollywood.
En conjonction avec la sortie de cette adaptation, Eidos se retrouve coincé. Core Design avait inclus l’établissement Gordonstoun dans la biographie fictive de Lara Croft sans demander la permission de l’internat, ce qui pose un problème de droits. Suite à la prise de contact de l’école, l’entreprise autorise une de leur publicité sans frais supplémentaires, précédant la projection du film.
Lara Croft, un modèle
Icône pour les jeunes filles, pour les joueurs/es, pour les publicitaires, Lara Croft supporte également des sujets de sensibilisation on ne peut plus sérieux.
En avril 2002, la tenue originale de Lara Croft est mise aux enchères sur eBay.co.uk. Autorisée par Eidos Interactive, la vente remettra les bénéfices à l’UNICEF, Fonds des Nations Unies pour l’Enfance. La tenue a été portée par Nell McAndrew qui fut le modèle de Lara Croft de 1998 à 1999. Les enchères se succèdent pour atteindre au final un montant de 4400 Livres sterling, soit environ 7050€. Le costume vendu avec un certificat d’authenticité se compose de la combinaison verte Lara et du short de style militaire. L’équipement inclut aussi la réplique des deux pistolets automatiques Smith et Wesson ainsi que les holsters.
Fin 2006, la belle britannique devient également la porte-parole de la fondation de prévention du cancer de la peau de Minden (Nevada). Son image sert à éduquer et à transmettre des renseignements sur la sensibilisation au cancer de la peau aux adolescents par l’intermédiaire du programme Sun Smart.
Les artefact pour une fashion Lara
Le statut de modèle se vaut aussi pour la mode : Eidos sort une collection de vêtements et accessoires, sous le label LARA. Elle incluait des porte-monnaies, des montres, des peignoirs et des briquets Zippo, etc. Des autres vêtements de tierces parties étaient des chaussures de marche, des sacs à dos, des blousons en cuir et des thermos.
En octobre 1997, Eidos a tenu une exposition artistique nommée Lara Goes Art à Hambourg, pour promouvoir Tomb Raider II. L’exposition montrait des artworks du personnage soumis par des artistes et fans. Les pièces incluaient des peintures à l’huile et à l’aérographe, des romans-photo et des vidéos des studios SZM ; le studio a produit des métrages de synthèse pour le clip vidéo de Die Ärzte et le magazine Brigitte.
Tomb Raider réapparaît sur papier avec une adaptation en bande dessinée franco-belge aux éditions Glénat : Dark Aeons, par Freon et Alex Alice. Une multitude d’accessoires viennent compléter la panoplie : fausse tresse de cheveux, porte-clef, auto-collants, tot bags, torche Mag Light, bonnet, trousses d’école, couverture alternative du jeu, modèle réduit de voitures, t-shirt, tableau véléda, montre 1999 Hawk Watch, vestes Redskin, etc. Les aventuriers urbains peuvent sortir couverts !
L’Ange des ténèbres, la plongée dans l’obscurité
2003 marque un tournant pour la franchise. Le deuxième film Lara Croft Tomb Raider : Le Berceau de la vie réalisé par Jan de Bont sort en même temps que Tomb Raider : L’Ange des ténèbres, premier épisode sur Playstation 2.
L’Ange des ténèbres expérimente plusieurs fonctionnalités dans son système de jeu qui se sont répandues par la suite, telles la jauge d’endurance, et le mélange d’atmosphères de plusieurs genres de jeu vidéo différents.
Le jeu est très mal accueilli par la presse, qui lui reproche un sentiment de brouillon. Mais une énorme promotion, et la gloire des précédents jeux permettent à cette version de s’écouler à 2,5 millions d’exemplaires dans le monde. De même, le film fait un flop avec moins de 160 millions de dollars de recettes en salles. Paramount Pictures pense l’éditeur en grande partie responsable du relatif échec commercial du Berceau de la vie.
Jeremy Heath-Smith, producteur exécutif du film et tête pensante de Core Design, démissionne. Dans la foulée, Eidos retire la licence Tomb Raider à la société qui lui a donné vie sept ans plus tôt. Le projet de suite, The Lost Dominion, partie d’une trilogie est abandonné…
Renaître chez Crystal Dynamics
Exit les plans de Core Design, et adieu les explications sur le « comment Lara Croft survit à La Révélation finale« . Crystal Dynamics (Legacy of Kain…) doit redonner vie à la franchise. Le studio refond en profondeur le gameplay rigide. Face à ces nouvelles ambitions d’Eidos, Toby Gard revient sur la série, en tant que consultant puis comme co-scénariste, pour s’imposer au final comme moteur principal de la renaissance. En 2006, Tomb Raider Legend s’écoule à 4,5 millions d’exemplaires et dépasse les espoirs d’Eidos.
Nous sommes en 2009, et devant une offre alléchante de Square Enix qui a senti revenir le filon, Eidos est racheté par l’entreprise japonaise Square Enix (Final Fantasy, Dragon Quest…). Cette dernière est renommée Square Enix Europe et compte bien faire fructifier ses licences occidentales. Deux Ex, Hitman et Tomb Raider, auront le droit à leurs nouveaux épisodes.
Pour Lara Croft ce sera un reboot complet de la licence, aussi bien dans l’histoire que dans les mécaniques de jeu. Plus de multiples voyages, mais un monde semi-ouvert sur une île unique, perdue au milieu de l’océan et surtout très peu accueillante. Le 5 mars 2013, Tomb Raider sort sur PC, PlayStation 3 et Xbox 360.
Un titre reprenant le nom originel, avec une Lara Croft plus jeune et plus vulnérable, qui se transforme peu à peu en survivante. Le gameplay évolue, inspiré par des productions plus modernes comme Uncharted ou Assassin’s Creed, et l’utilisation d’un système de visée manuel, une première dans la série.
Avec Tomb Raider Définitive édition, cet opus finit par atteindre un score proche des 11 millions d’unités écoulées, toutes plates-formes confondues, ce qui fait de lui l’épisode le plus vendu de la série.
Du point de vue des produits dérivés, la licence continue de fleurir et de rapporter. Pour célébrer la sortie du nouveau Tomb Raider, Crystal Dynamics lance une ligne de vêtements à l’effigie de Lara Croft sur la boutique en ligne officielle. Si les produits dérivés ne souffrent d’aucune baisse, la nouvelle Croft souffre cependant d’un temps d’adaptation. Dans les mentalités, la belle aventurière reste celle au débardeur bleu, au short et aux deux guns.
Mais la jeune femme finit par s’implanter peu à peu. En novembre 2015, Square Enix sort Rise of the Tomb Raider, la suite du reboot, expédié à plus de 7 millions d’exemplaires toutes consoles confondues. Dans la foulée, Lara fête son 20ème anniversaire, relançant l’intérêt des fans et bénéficiant d’un retour biographique à travers un livre de 272 pages signé Meagan Marie.
Ces derniers peuvent également découvrir le 14 mars 2018, le film Tomb Raider, avec Alicia Vikander, et réalisé par le norvégien Roar Uthaug (Cold Prey, The Wave…). Puis Square Enix annonce Shadow of the Tomb Raider, daté pour le 14 septembre 2018.
Les produits dérivés suivent, s’accordent avec la sortie des différents opus. Les comics Dark Horse, les romans, comme « Path of the Apocalypse » (S. D. Perry) comblent les espaces entre les différents jeux vidéo. Les Pop, figurines, bande-son, tapis de souries Razer, bijoux poussent comme des champignons. Lara se porte bien !
La place des produits dérivés dans le succès de la saga
Les produits dérivés Lara Croft ont été tour à tour moteur et frein à la saga. Exemple parfait de ce que peut engendrer une dérive de marketing, ils ont contribué à détourner l’image de l’aventurière en offrant un objet de sexualisation, comparable à bien d’autres.
Cependant la reprise en main a permis, malgré les échecs de certains jeux et films, de soutenir la licence financièrement. Les différentes baisses de vente ont ainsi toujours pu être contrebalancés par des goodies vendus en masse, reprenant l’image première de la jeune femme. Une image si ancrée, que même à l’heure actuelle, après de nombreux films et reboots, le short, le débardeur, la tresse et les deux holster, restent les apparats phares dans l’imaginaire populaire de la belle aventurière.
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